Board Game dan Algoritma Minimax
Nama : Bayu
Nanda Adi Saputra
Npm : 51415293
Kelas :
3IA21
Mata Kuliah :
Pengantar Teknologi Game
Nama Dosen : Syefani
Rahma Deski
Board
Game dan Algoritma Minimax
Board game adalah
bagian dari tabletop game yang didalamnya terdapat peraturan cara bermain yang
dilengkapi dengan beberapa komponen seperti token, pion atau bidak yang dapat
digerakkan diatas sebuah “papan” khusus. Contohnya seperti yang sudah umum
diketahui, yaitu Catur. Sebuah permainan bagaimana mengatur strategi untuk
“menangkap” pion Raja milik lawan. Seperti kriteria board game yang sudah
disebutkan, Catur terdiri dari banyak pion (Raja, Ratu, Mentri, Kuda, dll) dan
bisa digerakkan di atas papan-khusus dengan motif kotak-kotak. Manikmaya akan
membahas tentang sejarah board game di lain kesempatan.
Algoritma minimax merupakan
basis dari semua permainan berbasis AI seperti permainan catur misalnya. AI
permainan catur tentunya sudah sangat terkenal dimana AI tersebut bahkan dapat
mengalahkan juara dunia sekalipun. Pada algoritma minimax, pengecekan akan
seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan
tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan
tersebut. Tentunya dibutuhkan resource yang berskala besar untuk menangani
komputasi pencarian pohon solusi tersebut berhubung kombinasi kemungkinan untuk
sebuah permainan catur pada setiap geraknya sangat banyak sekali. Keuntungan
yang didapat dengan menggunakan algoritma minimax yaitu algoritma minimax mampu
menganalisis segala kemungkinan posisi permainan untuk menghasilkan keputusan
yang terbaik karena algoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan
mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Semua
strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama dan seterusnya. Ini
berarti, pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon
permainan. Dan untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang
paling membuat lawan mendapatkan keuntungan minimum, dan yang paling membuat
komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum. Dalam penentuan keputusan
tersebut dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan
yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Untuk itulah disini
digunakan sebuah fungsi heurisitic untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang
merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut
dipilih. Biasanya pada permainan tic tac toe ini digunakan nilai 1,0,-1 untuk
mewakilkan hasil akhir permainan berupa menang, seri, dan kalah. Dari
nilai-nilai heuristic inilah komputer akan menentukan simpul mana dari pohon
permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih tersebut adalah
simpul dengan nilai heuristic yang akan menuntun permainan ke hasil akhir yang
menguntungkan bagi komputer.
Algoritma minimax merupakan
algoritma yang diterapkan dalam game yang melibatkan dua pemain yang saling
bergantian, seperti tic-tac-toe, chess, go, othello dan game yang menggunakan
strategi atau logika lainnya (Wijaya, 2010). Persamaan antara semua game
tersebut yaitu semua merupakan game logika dan game dengan informasi yang
lengkap. Ini berarti bahwa game merupakan sekumpulan aturan main dan dasar
pemikiran yang logis. Adanya aturan main dan dasar pemikiran yang logis
tersebut, maka nantinya setiap pemain dapat mengetahui semua langkah yang
mungkin dari pemain lawannya, sehingga pemain bisa tetap “memantau” kondisi
permainan sewaktu game sedang berlangsung (Akbar, 2011).
Algoritma
minimax merupakan salah satu algoritma yang
sering digunakan untuk game kecerdasan buatan yang menggunakan teknik depth
first search (DFS) dalam pencariannya pada pohon dengan kedalaman terbatas
(Kusumadewi, 2003). Algoritma minimax digunakan untuk memilih langkah terbaik,
dimana kedua pemain akan saling berusaha untuk memenangkan permainan. Selain
itu, algoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang
akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Algoritma minimax
mendeskripsikan kondisi apabila terdapat pemain yang mengalami keuntungan,
pemain lain akan mengalami kerugian senilai dengan keuntungan yang diperoleh
lawan dan sebaliknya.
Algoritma minimax akan
melakukan pengecekan pada seluruh kemungkinan yang ada, sehingga akan
menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan permainan tersebut
(Jannah, 2010). Dengan pohon permainan ini setiap pemain mengetahui
langkah-langkah yang mungkin diberikan pada situasi permainan saat ini.
Sehingga untuk setiap langkah dan semua langkah selanjutnya dapat diketahui.
Dalam repersentasi pohon pada algoritma minimax, terdapat dua jenis simpul,
yaitu simpul min dan simpul max. Max akan memilih langkah dengan nilai
tertinggi dan min akan memilih langkah dengan nilai terendah (Kusumadewi,
2003). Dalam penentuan keputusan max/min tersebut dibutuhkan suatu nilai yang
merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah
tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heuristik.
Sumber :
Komentar
Posting Komentar