Pengambilan Keputusan Pada Pembuatan Game
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game #
Nama : Bayu Nanda Adi Saputra
NPM : 51415293
Kelas : 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Desky
Nama : Bayu Nanda Adi Saputra
NPM : 51415293
Kelas : 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Desky
Pengambilan
Keputusan Pada Pembuatan Game
Pengambilan keputusan pada pembuatan sebuah game
akan di jelaskan sebagai berikut :
DECISION THEORY
Suatu pembuat keputusan akan memiliki beberapa tindakan
alternative untuk menghadapi beberapa kemungkinan kejadian yang terjadi dimasa
yang akan datang.
DECISION MAKING GAME
Pengertian decision making yaitu suatu pemecahan
masalah dan pengambilan keputusan. Decision making game merupakan suatu
pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan menentukan solusi dari suatu
masalah tersebut.
Decision Making bisa terjadi apabila mengalam 3
situasi diantaranya :
1.Decision making under certainty. Misal: Linear
Programming
2.Decision making under risk (uncertainty). Misal:
Maximax, maximin, dll.
3.Decision making in conflict. Dengan Game Theory
Sebelum pembuatan game diperlukan suatu perancangan
untuk menentukan game apa yang akan dibuat sesuai dengan keperluan masyarakat.
Permainan yang baik adalah permainan yang memiliki kegunaan dan dapat
mempengaruhi pemain menjadi lebih baik dan nyaman dengan game tersebut.
(-) Teori Rasional Komprehensif :
Pembuat keputusan dihadapkan pada suatu masalah
tertentu yang dapat dibedakan dari masalah-masalah lain atau setidaknya dinilai
sebagai masalah-masakah yang dapat diperbandingkan satu sama lain.
Tujuan-tujuan, nilai-nilai atau sasaran yang
mempedomani pembuat keputusan amat jelas dan dapat ditetapkan rangkingnya
sesuai dengan urutan kepentingannya.
Berbagai alternative untuk memecahkan masalah
(-) Teori Inkremental
(-) Teori Pengamatan Terpadu (Mixed Scanning Theory)
Konsep-Konsep pengambilan keputusan
a) Pengambilan keputusan : suatu
pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Decision making game merupakan
suatu pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan menentukan solusi dari
suatu masalah tersebut.
b) state machine : sebuah metodologi perancangan
sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan
menggunakan tiga hal berikut: State(Keadaan), Event(kejadian) dan action(aksi).
Sebagai sebuah metodologi perancangan sistem kontrol, penerapan FSM telah
banyak diterapkan pada perangkat lunak, khususnya pada game. Metode FSM dapat
diterapkan untuk nilai-nilai batas perpindahan yang pasti dan sangat mudah
diterapkan pada game “The Relationship”. Game ini merupakan sebuah game
berbasis desktop genre petualangan dengan sub-genre simulasi dan menggunakan
grafis 2 dimensi. Pengembangan game ini menggunakan tools Unity3D dan bahasa
pemrograman C#(Sharp). Hasil dari penelitian ini adalah terealisasinya suatu
game dengan menerapkan metode finite state machineuntuk menentukan respon
karakter non-player characteryang berbeda tergantung dari interaksi yang
dilakukan oleh pemain.
c) Fuzzy logic : suatu cabang ilmu Artificial
Intellegence, yaitu suatu pengetahuan yang membuat komputer dapat meniru
kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer dapat melakukan hal-hal yang
apabila dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan.
Dengan kata lain fuzzy logic mempunyai fungsi untuk
“meniru” kecerdasan yang dimiliki manusia untuk melakukan sesuatu dan
mengimplementasikannya ke suatu perangkat, misalnya robot, kendaraan, peralatan
rumah tangga, dan lain-lain.
d) Sistem markov : suatu system yang sedang
mengalami suatu perbaikan dengan menggunakan metode markov, Metode Markov ini
dapat diaplikasikan untuk sistem diskrit (discrete system) atau pun
sistem kontinyu (continuous system). Sistem diskrit adalah sistem
yang perubahan kondisinya (state) dapat diamati/terjadi secara
diskrit. Sedangkan sistem kontinyu adalah sistem yang perubahan kondisi dan
perilaku sistem terjadi secara kontinyu.
e) rule base system : suatu sistem pakar yang
menggunakan aturan-aturan untuk menyajikan pengetahuannya. Menurut Lusiani dan
Cahyono, sistem berbasis aturan adalah suatu perangkat lunak yang menyajikan
keahlian pakar dalam bentuk aturan-aturan pada suatu domain tertentu untuk
menyelesaikan suatu permasalahan. RBS adalah model sederhana yang bisa
diadaptasi ke banyak masalah. Namun, jika aturan terlalu banyak, pemeliharaan
sistem akan rumit dan terdapat banyak kesalahan dalam kerjanya.
Daftar Pustaka
[1] Amar.2013.Fuzzy logic.Diambil
dari:https://amarnotes.wordpress.com/2013/10/14/apa-itu-fuzzy-logic
[2] Wildan.2013.Rule-based system.Diambil
dari:http://danguna.blogspot.co.id/2013/07/rule-based-system-sistem-berbasis-aturan.html
[3] Rahadian.2016.Metode state machine.Diambil dari
: http://e-journals.unmul.ac.id/index.php/JIM/article/view/198
[4] Khotimah, Khusnul.2015.Decision making game.Diambil
dari : https://khusnulkhotimah94.wordpress.com/2015/03/21/decision-making-game/
Komentar
Posting Komentar